Madness of Vanguard#1: Lock the rearguardo

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Madness of Vanguard#1: Lock the rearguardo

Beitrag von Shiro am Do Dez 19, 2013 5:17 am

Guten Abend zum 1. Madness of Vanguard Artikel im circles of Vanguard.
Im ersten Artikel im neuen Forum soll es um die bösartigen Aliens aus dem Nichts, Link Joker gehen.

Was ist Link Joker und was die verschiedenen Units so können um den Gegner regelrecht zu nerven möchte ich euch mit dem ersten der beiden Artikel über diesen *bösen* Clan näherbringen, viel Spaß Smile.

Star Vader, die Aliens des Nichts

Link Joker ist ein neuer Clan der in Set 12 das erste mal zusammen mit der neuen F ähigkeit Lock vorgestellt wurden. Lock ist auch gleichzeitig die Fähigkeit, die den Clan prägt und stärkt, aber was ist Lock?

Lock ist ein Skill, wodurch eine Unit bis zum Ende des Spielzugs des Spielers, der die Unit kontrolliert, *gelockt* wird . Dabei wird die Karte umgedreht. Eine gelokte Unit existiert nicht um es drastisch zu erläutern, denn die Unit(nur rgs können gelockt werden) kann nicht boosten, angreifen, Effekte nutzen, garnichts, es ist so als hat man nur 4 rearguard slots für den Zug.Effektiv ist es deswegen wenn man die Front lockt oder eben den VG Booster, um den Gegner den nächsten Zug gehörig zu versalzen und die eigenen Effekte zu nutzen.

Lock ist also die Hauptfähigkeit der Link Joker, die meisten Units gehören zum Subclan Star Vader. Diesen Beinamen haben alle Vorreiter des Clans erhalten, die als erstes Cray angegriffen haben um die verschieden Nationen zur Dunkelheit zu führen um so den gesamten Planeten zu locken und dem Void hinzuzuführen. Dabei zielen die Commander der Star Vader auf die stärksten Kämpfer der Clans um so eine starke Reverse Armee zu besitzen und so die Clans shneller erobern zu können um dem Ziel, Cray zu verfinstern, schneller näher zu kommen. Soviel zum geschichtlichen Hintergrund, kommen wir zu den Units selber, bevor ein gewisser OTT noch einschläft.

Ein Ring, sie zu binden

Link Joker selber hat einige interessante und auch spielstarke Start Vanguards, aber leider keine Trigger mit Effekten, man kann wohl nicht alles haben.

Der Erste wäre gleich eine Ride Cchain, Micro Hole Dragon. Ridet man den dazugehörigen G1 kann man die obersten 7 Karten nach dem G2 oder G3(Schwarzschild Dragon) suchen und auf die Hand nehmen, ansonsten wird er als RG gecallt. Man kann da von den verschiedenen Chains halten, was man möchte, aber diese Generation der Chains halte ich für stark, vorallem weil man den kleinen Drachen als Unit bekommt falls man  Gravity Ball Dragon mal nicht hat. Um hier kurz, später ausführlicher, auf die Chain einzugehen: Der G2, Gravity Collapse Dragon, geridet wird und sich Gravity Ball Dragon in der Soul befindet kann man einen gegnerischen RG locken, Schwarzschild Dragon, der G3, erhält 1000 Power dank eines Gravity Collapse Dragon in der Soul.
Man kann daher auch ganz ohne den G0 und G1 den dicken Drachen spielen, rein persönlich würde ich es aber mit der Chain spielen, da die Synergie recht gut ist und das locken durch den G2 auch andersweitig praktisch ist.

Der nächste starke Starterist Star Vader, Dust Tail Unicorn. Erstmal hat dieses dunkle Einhorn 5000 Power und wird al RG gecallt, wenn man einen Link Joker drauf ridet, also ein durhaus starker Booster für den Start. Was ihn allerdings spielstark und dadurch eine Art Staple in vielen Decks macht ist sein eigentlicher Skill. Denn er kann für einen CB sich in die Soul legen um einen RG des Gegners zu locken. Ausgleichende Gerechtigkeit, da man einen RG verliert und den Gegner nur lockt? Pustekuchen. Dank des Einhorns kann man viel böses anstellen. Allerdings hat der Effekt einen Haken: Es muss schon etwas gelockt sein. Also kommt der Effekt effektiv erst ab dem 4. Schaden, Limit Break, aber da dieser Effekt auch dann erst sinnvoll ist sollte man sich diesen Effekt für die wichtigen Züge aufsparen(oder ganz einfach 3-4 spielen, um den Gegner ein wenig zu nerven, welcher Link Joker Spieler macht das nicht gerne Wink)
Link Joker hat auch noch die mittlerweile klassischen Starter wie einen Grad 3 Sucher und einen on hit boost lb4 draw Draw Effekt, die ich jetzt nicht weiter erläutere, da die Effekte schon relaiv straight sind.

Kommen wir zu den G1 von Link Joker. Auch dort verstecken sich einige Karten, die mehr oder weniger vom Lock profitieren. Das beste Beispiel dafür ist der Prison Gate Star Vader, Palladium, ein G1 mit 7000 Power. Er kann sich während der End Phase des Gegners durch CB1 in die Seele legen, um eine entlockte Unit wieder zu locken. Was sich nach einen kräftigen Minus anhört ist dabei doch schon relativ spielstark, da man den Gegner so empfindlich im Spielaufbau und/oder entscheidenden Spielzügen stören kann. Ein Beispiel wäre hierbei, dass man so wichtige Shadow Paladin Revenger im Lockzustand zwingen kann, damit Revenger, Raging Folm Dragon, nicht so einfach seinen eigen Stand LB benutzen kann. Ein eher allgemeineres Beispiel wäre das locken des VG Boosters, um den gegnerischen VG mit einen 1k Schild im Optimalfall guarden kann um wichtige Karten sparen kann. Diese Liste kann man nahezu endlos weiterführen weswegen Lock strategisch äußerst wertvoll, aber auch mit Bedacht zu nutzen ist um den größtmöglichen Vorfall daraus zu ziehen.

Der nächste Star-Vader G1, der direkt vom lock profitiert wäre Demonic Claw Star-vader, Lanthanum. Er ist in gewisser Weise der Doreen von Link Joker was die *Spezialfähigkeit* des Clans angeht, um ExtraPower zu kriegen. Wird eine gegnerische Unit durch die eigenen Effekte gelockt kriegt er jedes Mal 2000 Power. Alleine deswegen ist er ein starker Booster, der im Lategame konstant 9000 haben sollte, oder mehr wenn man 2-3 Karten lockt. In Kombination mit den 12k Angreifer Radon hat man schnell die 21000 Marke geknakt um den gegnerischen VG gut zu malträtieren.

Bisher hatten wir 2 starke Booster, ob nun um mehr Schaden zu machen oder um den Schaden durch weiteres locken zu minimieren. Nun kommt ein direkter VG Booster, der durch das locken, aber auch durch aggressives angreifen auf die rgs punkten kann. Die Rede ist von Star-vader, Aurora Eagle. Dieser 6000er Booster boostet für satte 10000, wenn man mehr rgs kontrolliert als der Gegner. Ein Effekt dieser Art ist natürlich eher was für Retire oder Bind Clans des Dragon Empires, aber, das ist das große aber, ist Link Joker da im gewissen Sinne kreativ, da man durch das locken dem Gegner kurzzeitig rearguards wegsperren kann. So hat man im Optimalfall einen starken und vorallem konstanten 10000er VG Booster.

Zum Ende der G1er kann man noch den 7k G1 Neon erwähnen, der beim Angriff 3000 Power erhält solange der VG ein Star Vader ist, was in so einem Deck in der Regel Pflicht sein sollte und der Link Joker perfect guard, der auch Pflicht sein sollte.

Was die G1 vorgemacht haben treiben die G2 selbstverständlich weiter an, in Form von verschiedenen Effekten, wo es sogar G2 gibt, die locken können.

In Sachen Lock sind da Gravity Ball Dragon und Star Vader, Mobius Breath Dragon die Vorreiter, auch wenn die Effekte unterschiedlich ausgelöst werden.
Bei dem G2 der Schwarzschild chain braucht man einfach nur den G0 und G1 in der Soul, um beim riden einen RG zu locken, feine Sache das. Mobius ist da ein wenig komplizierter, denn er muss den VG hitten um die schwarzen Ringe als Weihnachtsgeschenk zu verteilen. Das alleine hört sich ja noch nicht ganz so schlecht an, sein Effekt hat aber einen Zusatz: VG only, er hat als RG diesen Effekt nicht, was ihn stark abschwächt. Nichtsdestrotrotz ist er spielbar, wenn man sowas wie einen Palladium da hat um den Lock beizuhalten.
Beim Gravity Ball gibt es aber noch eine G2, die direkten Vorteil aus dem Lock ziehen kann: Star-Vader, Colony Maker. Dieser 9000er G2 darf beim Call zum Preis von CB1 einen G1 oder G0 Link Joker aus dem Deck auf das Feld rufen, solange ein gegnerischer RG gelockt ist. Da man spätestens ab LB4 permament was gelockt haben sollte ist Colony Maker die Backrow Supporterin der StarVader, wobei sie auch in Decks rund um andere G3 mit Lock stark ist.

Danach möchte man ja noch einen starken G2 einbauen, 11k Vgs mit 21k Lines oder aufwärts schlagen zu können. Hier hat man die Auswahl zwischen dem 12k Angreifer Radon und Niobium, die G2 Kopiie von Lanthanum, also 2000 Power pro verursachten Lock, während er auf dem Feld ist. Rein theoretisch sind beide in allen LJ Decks spielbar, empfehlen würde ich aber jedesmal Radon,, den 12k Angreifer sofern man einen Star Vader VG hat. Die Ausnahme ist dabei die Schwarzschild Chain, dort ist Niobium selbsrredend gut aufgehoben. Aber warum Radon?
Zuerst hat er im richtigen Build konstante 12k Power zum angreifen, das ist schon etwas gutes. Aber da ist ja noch Lanthanum, der ohne Probleme mit 9000 oder mehr boostet. Nimmt man die verschiedenen G3 Vgs wie Nebula raus kommt diese Line ab der Lockanzahl von 1 direkt auf 21k, weswegen es rein rechnerisch Sinn macht jede Runde nur eine Karte zu locken. Ob es dabei Sinn macht ist eine andere Geschichte.

Somit kommen nun die Anführer von Link Joker, wobei ich da heute nur einen der Anführer eingehen werde. Der Grund ist simpel: Erläutere ich alle, also Schwarzschild Dragon, Nebula Lord Dragon, Infinite Zero Dragon, Chaos Breaker Dragon, Binary Star Twin Gunner und Dark Band Dragon dann würde das den Artikelumfang komplett sprengen.
Aus dem Grund, und weil ich oben schon etwas darauf eingegangen bin, kommt der Schwarzschild Dragon heute dran.
Der deutsche Drache ist zuallererst kein Star-Vader, weswegen man dort einige Karten wie Radon und Neon nicht benutzen sollte. Dazu ist er der Kopf der Link Joker Ride Chain, weswegen er durch den G2 Power kriegt, aber nun zum Drachen selber. Er hat einen on ride Skill, um für CB1 sich selber unter den 5 obersten Karten zu suchen. Dieser Skill dient dabei ganz einfach seinen Persona blast/limit break nutzen zu können, wo er in der Main Phase für eine Kopie+ CB3 einfach so 3 rearguards locken möchte. So kann man strategisch das komplette gegnerische Feld lahmlegen, indem nan die Front+ den VG Booster einkerkert. Dieser Effekt hat, vom Persona Blast mal abgesehen, keinen echten Nachteil, aer dafür einen Haken: Durch die hohen Kosten darf man davon ausgehen, dass man nur einmal dazu kommt, weswegen der Rest des Decks eher keine CB Kosten haben sollte, Colony Maker und Palladium sind da die Ausnahme.
Rein spielerisch und von der Stärke seines Effektes her kann er, je nachdem ob mit breakride oder ohne, kann er mit den anderen Bössen für maximal 2 Runden mithalten. Man sollte also versuchen ihn zu rushen um das Spiel nicht in die Länge zu ziehen denn nach kurzer Zeit geht einen der Sprit aus was das locken angeht sofern man keinen alternativ VG im Deck untergebracht hat.

Was zurück bleibt

Zusammen betrachtet lässt sich über das G0-G2 lineup von Link Joker nicht meckern, wenn man bedenkt, dass dieser Clan noch relativ neu ist. Speziell bei den restlichen G3, auf die ich nächste Woche eingehen werde, sind einige starke Karten dabei, die einen ordentlichen Impact haben sollten. Aber ob eine Karte wie der Chaos Breaker Dragon das Meta umkrempelt? Wir werden sehen.
Ich hoffe euch hat der erste der beiden Artikel über die bösen Aliens gefallen und ich hoffe, dass ihr euch den zweiten Teil auch ansehen werdet.

Bis dahin eine schöne Zeit

Mit freundlichen Grüßen

Shiro

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Re: Madness of Vanguard#1: Lock the rearguardo

Beitrag von Ice Queen am Sa Dez 21, 2013 1:08 am

So, ein kleines Feedback von mir, dass aufgrund meiner mangelnden Erfahrung mit dem Clan etwas weniger in die Tiefe gehen wird:

Für mich als LJ-Neuling bietet dein Artikel einen guten Einblick in die Welt des Alien-Clans.
Der Aufbau ist passend zum Thema des Artikels - die SchwarzSchild-Ridechain. Einführung, Lock-Ability, History und dann eben die Starter, G1er, G2er und den G3. Wie du ja erwähnt hast, gehört Schwarzschild zur derzeit stärksten, das heißt konstantesten Ridechain-Generation. Da der Artikel für LJ-Noobs wie mich geschrieben ist, finde ich es vollkommen okay die Effekte der Karten kurz aufzuzeigen.
Wie man LJ spielen soll, ist für mich einer der wichtigsten Aspekte des Artikels: Ziel ist es, dem Gegner den Spielaufbau und das Zünden wichtiger Effekte (Beispiel Palladium vs. Revenger) so richtig zu vermiesen. Synergien wie Lanthanum-Radon, der 10k-Booster, Colony Maker, Niobium ect. wurden übersichtlich erläutert. Die Vergleiche Lanthanum-Doreen und 10k-Booster von LJ und Retire-Clans haben mir gut gefallen und machen deutlich, wie sehr es ab dem LB4 notwendig ist jede Runde wenigstens 1x zu locken.
Den Tipp, das Spiel nicht unnötig in die Länge zu ziehen, da einem nach kurzer Zeit die Lock-Möglichkeiten ausgehen, fand ich ebenfalls sehr gut. Evtl. hätte man noch erwähnen können, ob und welcher Alternativ-VG Sinn machen könnte.

Es hat Spaß gemacht den Artikel zu lesen, die witzigen Formulierungen zwischendurch lockern das ganze immer wieder auf. Ich freue mich daher auf deine nächsten Artikel, auch in der Hoffnung, dass auch irgendwann einer meiner Lieblingsclans behandelt wird ^^

LG
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