Machiningcolony

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Machiningcolony

Beitrag von Kotoa am Mo Dez 09, 2013 10:04 am

Grade 0: 17
1x Machining Worker Ant (FV)
8x Critical Trigger
4x Draw Trigger
4x Heal Trigger

Grade 1: 14
4x Machining Hornet
4x Machining Mosquito
4x Paralyze Madonna
2x Stealth Millipede

Grade 2: 11
4x Machining Mantis
4x Machining Armor Beetle
3x Bloddy Hercules

Grade 3: 8
4x Machining Stag Beetle
4x Martial Arts Mutant, Master Beetle

Strategie: Dieses Deck spiel mehr auf Beatdown, als auf den Rest-Stun. Man versucht möglichst gut mit Machining Units zu riden, damit man die Effekte zünden und genug Druck über Stag Beetle aufbauen kann. Deswegen auch jede Machining-Unit in maximaler Ausführung. Key Card ist hier ganz klar die Armor Beetle. Durch sie kann ich bereits gecallte Machinings wieder in die Seele schieben und eine Unit fesseln. Bevorzugt werden dabei 20k Line Booster oder eine G2 Unit in der Frontrow, wodurch ich den Gegner zwinge, zu Intercepten.
Ansonsten, Master Beetle als derzeit einzig, guter BackUp Vanguard, wenn alle stricke reißen.
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Re: Machiningcolony

Beitrag von Raito am Mo Dez 09, 2013 8:26 pm

Viel mehr Variations-Möglichkeiten hat man momentan eh nicht bei dem Clan. Daher frag ich einfach mal, was gegen Megacolony Battler B statt Stealth Millipede spricht. Den Battler B fand ich in MC-Decks immer noch mit am besten, da er hinter dem VG immer für Druck oder halt einfaches Stand-Verhindern sorgt. Ob er nun hinter Stagbeetle liegt und auf 16.000 oder Millipede drunter liegt für 20.000, das macht nur gegen 10.000er VGs einen Unterschied und die sind selten gespielt. Mit Master Beetle als VG macht Millipede dann wiederum Sinn, doch man will ja auf Stagbeetle spielen und da fand ich einen Battler B immer sehr nützlich, da es ja schließlich auch schwer ist den Stag zu guarden.

Daneben kann man auch gut über Tail Jaw statt Bloody Hercules nachdenken. 11.000 sind ohne Boost gegen die 11.000er VGs schon nett, doch insbesondere wenn man Worker Ant nicht unter Stag legt und nicht gleich Armor Beetle zur Hand hat, hilft Tail Jaw beim Verwerten der 5.000 schon gut nach.

Ansonsten kann man noch über Lady Bomb oder Water Gang als Alternativen nachdenken, einfach weil man die CB in der Regel frei hat. Aber dann ist auch Schluss mit den Möglichkeiten, die man zur Verfügung hat.

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Re: Machiningcolony

Beitrag von Kotoa am Di Dez 10, 2013 9:06 am

Zum Battler B: Ich finde ihn auch nicht schlecht und versuche schon seit Anbeginn des Decks diesen zu integrieren. Letztendlich blieb die 10k Millipede immer drin. Ich kann im Stag Beetle Ride Turn durch ihr, einfach 1-2 weitere Handkarten des Gegners klauen + ich komme so über Crossrides permanent rüber, außerdem funktioniert sie gut mit Master Beetle. Mal gucken ob ich demnächst trotzdem mal zum testen komme.

Tail Joe für Hercules oder Water Gang: Water Gang ist gut, keine Frage und ich gebe zu, dass ich sie auch im Deckbau vergessen hatte. Bin am überlegen, wieviel Hercules ich dafür kicken werde. Rein kommt sie aufjedenfall. Tail Joe werde ich aber nicht mehr integrieren, denn ich finde ihn einfach nicht gut. Er kann zwar mit 11k ungeboostet angreifen, mit 8000 Punkten in der Defensive wird er aber einfach zu schnell überrannt. Dann lieber den Hercules der zwar geboostet werden muss, aber dafür nicht von jedem 8k Vanilla überrannt werden kann.

Lady Bomb: Verbraucht die wichtigen CBs für Water Gang, Master Beetle und Battler B. Da bevorzuge ich lieber die Armor Beetle die (fast) kostenlos kommt und den selben Effekt hat. Ich sogar von den Kosten noch profitiere.
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